[21.03.2019] Игра и постмодерн

Постмодерн — эпоха «игровых отношений» че ловека с челове ком и человека с миром. Если ключевая особенность модерна — утрата чувства священного, то важнейшая черта постмодерна — потеря человека.

Это специфическое время ещё в середине прошлого века пророчески предвосхитил Клайв Льюис, в небольшой работе «Человек отменяется»… Что из себя представляет игра как антропологический феномен?

Что такое игрушка и какова её роль в судьбе человечества и судьбе человека? Каким образом исказилось представление об игре в эпоху постмодерна? Кроме этих вопросов мы постараемся рассмотреть феномен видеоигры.

Игра

«Дети полны сил, они свободны, они крепки духом, потому им и хочется, чтобы всё повторялось. Они твердят: Еще! и взрослые слушаются, пока не падают от усталости, — ведь взрослые недостаточно сильны для однообразия»1. Взрослый часто бывает серьёзным не потому, что силён, а потому что слаб. Честертон скажет даже больше: «Бог ненасытен, как ребёнок, ибо мы грешили и состарились, и Отец наш моложе нас»2.

Когда речь заходит об игре, особенно серьёзные люди больше всего готовы уверять в бессмысленности, а главное в бесполезности игры. В лучшем случае игра у таких людей — это одна из стадий взросления человека, нечто вроде невинной, но и отнюдь не необходимой забавы. Если же к слову «игра» добавить прилагательное «азартная», то лица серьёзных людей делаются ещё строже и нетерпимее. При слове «азарт» воображение человека, как правило, рисует рулетку, клубы сигаретного дыма, игральные кости, шулеров, разбитые судьбы... Не кажется ли странным, хотя и объяснимым, что редко кто при слове «азарт» представит себе иные картины: например, человека, увлечённо работающего весь день, без перекуров; сельского учителя, настолько отдающего себя детям, что у него не хватает времени на сплетни в учительской; человека, стоящего перед иконой и при этом не зевающего и не думающего о своих «планах на будущее», а действительно погружённого в молитву?

Здесь всё сводится к следующему вопросу: страсть дóлжно искоренить или преобразить?

Азартность как страстность души может служить только пагубным целям или благим так же? Если мы так посмотрим на это слово, то можно прийти к следующему заключению.

Азарт — это такое свойство души, которое позволяет забыть самое себя.

Почему ребёнок азартен в игре? Во-первых, от избытка сил, о которых пишет Честертон, а во-вторых, потому что ребёнок — это такое существо, которое несерьёзно относится к себе и серьёзно относится к окружающему миру. Взрослый человек редко несерьёзен по отношению к себе и серьёзен к окружающему миру, вследствие чего взрослый почти никогда не азартен, в положительном смысле этого слова, почти никогда не способен на риск, ибо азарт всегда связан с риском.

Осмотрительность, тактичность, своевременность могут стать качествами человека, никогда и ни на что не променяющего свой диван и свою репутацию. Иные3, более радикальные авторы сказали бы даже, что отсутствие риска в жизни человека снимает с него эту привилегию — быть человеком.

Надо сказать, что азарт как возможность человека «разомкнуться», как возможность забыть самое себя, может быть не только с положительным, но и с отрицательным знаком. В молитве можно забыть своё эго, а в рулетке можно забыть, что ты образ Божий.

Об этом необходимо помнить.

Каким образом на «игру» смотрит Библия? Священное Писание применяет глагол «играть» в основном к музыкальным инструментам.

«Давид же и все Израильтяне играли пред Богом из всей силы, с пением, на цитрах и псалтирях, и тимпанах, и кимвалах и трубах» (1 Пар. 13: 8). Но также в Писании можно найти строчки об играющих детях, об играющих животных. «Горы приносят ему пищу, и там все звери полевые играют» (Иов. 40: 15). Левиафан, сотворённый для того, чтобы играть в море (Пс. 103: 26), отроки и отроковицы, играющие на улицах (Зах. 8: 5), пророк Иоанн, будучи младенцем, взыгравший во чреве (Лк. 1: 41). Игра в Священном Писании — это естественное выражение радости, и не просто естественное, но угодное Богу выражение ликования, неразрывно связанное со славословием.

Певец и музыкант радуются, воплощая свою радость в песню, в звуки, извлечённые из музыкальных инструментов, дети и звери радуются непосредственно, в простоте. И дети, и звери умеют улыбаться.

Выдающийся нидерландский философ Йохан Хёйзинга считал, что игра как феномен появляется раньше культуры, как раз по той причине, что играть способны и животные. «Существование игры непрерывно утверждает, и именно в высшем смысле, сверхлогический характер нашего положения в космосе. Животные могут играть, следовательно, они суть уже нечто большее, нежели механизмы. Мы играем и знаем, что мы играем, следовательно, мы суть нечто большее, нежели всего только разумные существа, ибо игра неразумна»4.

Святые отцы первых веков употребляют слово «игра» только в отрицательном значении. Прежде всего это было связано с тем, что античный театр представлял собой место культового разврата и всевозможных пороков. Однако преображающая сила Христа не напрасно, не вхолостую действует в мире; пройдя через века, Церковь освящала, преображала умы людей.

Примеры рефлексии отцов Церкви на эту тему мы приведём ниже.

Хёйзинга пишет о «неразумности» игры, и это очень важно для нас, ибо игра неразумна не в одном смысле, а, как минимум, в двух. Во-первых, с точки зрения «мира сего», совершенно неразумно идти на риск. Этот самый мир исключительно прагматичен, эгоцентричен и, что ещё важнее, — безответственен. Жизнь без риска, жизнь, если хотите, без ставок, предполагает прежде всего отсутствие ответственности.

Я не рискну пожертвовать утренним сном ради воскресной литургии, я не рискну своим здоровьем ради спасения утопающего, я не рискну одолжить крупную сумму денег и так далее. Именно наличие риска в нашей жизни — это то, что актуализирует, оживляет нашу веру-доверие в Того, ради Кого можно рискнуть самым крупным, что у нас есть, — собственной жизнью. «Кто станет сберегать душу (жизнь) свою, тот погубит её; а кто погубит её, тот оживит её» (Лк. 17: 33). Однако человек не хочет отвечать, ему порой не только не важен и не нужен Бог, но он также хотел бы, чтобы и Богу не было дела до него, чтобы не было живых связей, чтобы всё больше и больше минимизировать общение с кем бы то ни было, с Богом ли, с человеком ли. Человек, в конце концов, перестаёт рисковать не только ради Бога или ради ближнего, но и ради менее крупных, хотя и важных вещей, например отечества или великой идеи.

Такие люди, как правило, очень некомфортно себя ощущают рядом с верующими или всецело преданными какой-то идее, или рядом с людьми жертвенными и самоотверженными. Таких они обязательно запишут в «фанатики», назовут «идеалистами» или «безумцами».

Во-вторых, игра неразумна и в другом смысле. Кому проще играть с детьми: людям, с точки зрения мира разумным или простецам? Почему Экклезиаст утверждал: «кто умножает познания, умножает скорбь»? (Эккл. 1: 18) Не потому ли, что с накоплением горького опыта своих и чужих ошибок и не находя выхода избыть эту горечь, человек всё больше и больше теряет способность к игре?

Ведь нельзя себе представить игру как нечто печальное, как нечто рутинное. Почему, в конце концов, Иисус Христос радуется о том, что слово Его приняли не мудрые мира сего, а простецы? Почему, наконец, говорил Он о детях: «таковых есть Царство Небесное»?

Итак, игра — это атрибут не только детства. В детстве мы играем в профессии, имитируя жизнь взрослых, и в той или иной мере становимся ими. Становясь взрослыми, мы играем в христиан, имитируя жизнь святых, и в той или иной мере становимся ими. (Играем если не в христиан, то по крайней мере в «великих людей»). Игра — это не игрушка, игра — это то, что, по Хёйзинге, делает человека человеком. Не только разум и труд, и даже не семья, а возможность несерьёзно относиться к самому себе, что открывает дорогу для рисков, для поминутных творческих шансов, без которых не было бы ни семьи, ни детей, ни радости, ни святости. В нашей жизни слишком много вещей, к которым нельзя относиться серьёзно. Клайв Льюис, например, очень убедительно пишет о том, что тема пола, собственного тела, сексуальных отношений ни в коем случае не должна становиться «серьёзной темой для исследований», это такие области в человеке, которые должны стать как раз «игровыми».

Мы видим, что игра, с одной стороны, — это возможность несерьёзного отношения к самому себе, а с другой, это именно серьёзное отношение к окружающему нас миру. Мы не прикидываемся, мы не обманываемся, мы, в конце концов, даже не играем никакие роли; мы, имея в себе образ Божий, — уподобляемся Ему.

Подобно тому, как дети уподобляются в игре взрослым, мы уподобляемся Богу и Его святым. Именно в этом состоит положительное прочтение термина.

Однако, как и всё в этом мире подверглось воздействию грехопадения, так же и способность человека к игре подверглась коррозии. Игра как возможность разомкнуться для Бога, как возможность забыть своё эго, и игра как возможность разомкнуться для беса, как возможность забыть в себе образ Божий. И дети также не всегда ангелы. Те, что ещё недавно невинно играли подле Вифлеема, обзывают Елисея «плешивым» (4 Цар. 2: 23–24). У В. Гюго в романе «1913» дети после совершенно естественного и радостного времяпрепровождения находят удовольствие в том, что уничтожают священную книгу.

Рисковать возможно не только для и ради Бога, но и для и ради духов злобы. Трагичность же состоит в том, что и не рисковать человек тоже не может. Всё же лучше быть холодным или горячим, чем тем, кто не рискует, чем тем, кто доволен своей респектабельностью и гуманностью или своим христианством и благочестием. Здесь будут уместны слова Льюиса: «Нравственный закон говорит нам, какую мелодию играть; наши инстинкты — только клавиши»5. Можно играть, пробиваясь через какофонию хаоса к гармонии и красоте, а можно навеки захлопнуть крышку рояля, а в финале надменно бросить Богу: «господин! Я знал тебя, что ты человек жестокий, жнёшь, где не сеял, и собираешь, где не рассыпал, и, убоявшись, пошёл и скрыл талант твой в земле; вот тебе твоё» (Мф. 25: 24–25).

После попытки теоретически осмыслить феномен игры, мы попробуем рассмотреть уже не игру, но «игрушку».

Попытаемся выяснить, какие формирующие сознание элементы игрушки можно отыскать в современном «детском мире», а также попробуем понять, какое воздействие и в каких масштабах производит на человека такой феномен, как «видеоигра».

Игрушка

Ни для кого не секрет, что современная культура, если сравнивать её с культурой хотя бы прошлого века, существенно деградировала.

Такой деградации подверглась культура в целом, от музыки до живописи и от театра до кинематографа. Несомненно, деградации подверглась и индустрия игрушки. Однако для начала давайте попробуем понять: что же такое игрушка? На наш взгляд, прекрасное определение даёт А. Антонов в своей книге «Духовный смысл современной игрушки»: «Игрушка есть первичная единица культуры, самая древняя её часть; по этим первичным элементам можно определить — душа человека в этом культурном пространстве возводится к вечности или, напротив, удаляется от неё. Игрушка — одна из стабильных форм культуры. Она никогда не исчезнет, и не только потому, что на земле, слава Богу, ещё рождаются дети. Игрушка нужна всем: и умудрённому старцу, и несмысленному младенцу. … Ибо для нас, взрослых, она есть символ жизни, её цветения, возможности её продолжения. Игрушка — это не окно в детство, а знак того, что мы и сейчас умеем радоваться, любить и …прощать»6.

Вот, например, размышления св. Паисия Святогорца о том, как ребёнок через игрушку может распознать суетность мира. «В детстве мы обрезали края у катушки из-под ниток, вставляли в серединку деревянную палочку и устраивали замечательную игру, которая доставляла нам настоящую радость. Маленькие дети радуются игрушечной машинке больше, чем их отец — купленному „Мерседесу“. Спроси какую-нибудь девчушку: „Что тебе подарить — куколку или многоэтажный домище?“ Вот увидите, она ответит: „Куколку“. Суетность мира, в конце концов, познают даже малые дети»7. Игра у преподобного уже прочитывается как нечто человеческое, тёплое, уже без налёта осуждения и обличения, игра — уже не просто повесничанье и удел ленивых и праздных детей, а совершенно нормальная и даже необходимая ребёнку вещь.

Через игру ребёнок может переживать опыт смерти.

Замечательно об этом пишет митрополит Антоний Сурожский: «Большинство детей, во всяком случае мальчиков, в какой-то период жизни играют в войну. „Я тебя застрелил. Ты убит. Падай!“ … Это очень важный опыт, потому что через него ребёнок обнаруживает, что может оказаться вне жизни, а вместе с тем это происходит в игре, он защищён игровой ситуацией»8.

Действительно, игрушка — вещь гораздо более серьёзная, чем может показаться в наш век. Сейчас само это слово может быть синонимом несерьёзности, игрушечный — значит не настоящий. Происходит это, вероятно, по причине засилья материалистического взгляда на мир, в котором ценностная шкала выстраивается вокруг «единственно верной схемы» — эволюции, то есть неумолимого движения вперёд, неотвратимости прогресса и развития. В такой модели сознания и детство воспринимается как нечто нежелательное, как некая вынужденная ступень на пути к полноценному, «здравомыслящему» человеку… На самом деле ущербность такого взгляда очевидна для многих — в первую очередь, конечно, для философов, писателей.

Можно вспомнить, например, такого незаурядного фантаста, как Роберт Шекли, — его «Заповедную зону»: в конце романа оказывается, что мир, в котором происходили события, — детская игрушка...

То есть совершенно обратный взгляд. Все наши по-взрослому разумные и серьёзные начинания оказываются несерьёзными и смешными рядом с игрушкой, рядом с инструментом игры.

Игрушка — это, в конце концов, нечто таинственное, всегда как бы грозящее разрушить карточный домик наших будничных и, в общем-то, мелких затей, имя которым, по большому счёту, одно — суета. Это «испытание игрушкой» может выдержать, как ни странно, только тот, кто по настоящему серьёзен по отношению к жизни. То есть именно к жизни, а не к своим желаниям относительно того, как эту жизнь перестроить под себя. Жизнь, данная Богом человеку, это время ответственности, это время диалога и творческих вызовов. Серьёзное восприятие жизни в таком смысле делает человека способным на уже подлинные радость и весёлость, а не их суррогаты, предлагаемые миром.

Таким образом, игрушка есть инструмент игры, инструмент очеловечивания человека. Народные традиционные формы игрушки в настоящее время, к сожалению, не пользуются успехом.

Современная игрушка не учит нынешних детей быть врачом или мамой, поваром или строителем, пастухом или учёным.

Современная игрушка эпохи постмодерна учит совершенно другим, можно сказать, инфернальным вещам, она учит быть дерзким, крутым, независимым, вызывающим, «безбашенным»… Современная игрушка в массе своей — колючая, холодная, совершенно безобразная и, безусловно, чуждая человеческому, тем более детскому сердцу. Разве могут сравниться все эти современные пластмассовые джипы, разномастные резиновые монстры, длинноногие разукрашенные куклы с теплотой народной игрушки? Да хотя бы даже и советской игрушки?..

Видеоигра

Видеоигра есть, несомненно, феномен эпохи постмодерна, говорить о котором стоит хотя бы потому, что кино (как феномен модерна) уже давно позади видеоигровой индустрии. Для наглядности: годовая прибыль киноиндустрии (на 2017 год) составляет 38 миллиардов долларов США, годовая прибыль видеоигровой индустрии (на тот же год) составляет 139 миллиардов долларов США. Прежде чем говорить о видеоиграх, проведём такую параллель. Мы знаем, что есть книга (например, «Идиот» Ф. М. Достоевского) и есть множество фильмов, снятых по сюжету этой книги.

Для всех очевидно, что смотреть фильм, не зная оригинального текста, по меньшей мере глупо. Кинематограф, являясь искусством, так или иначе профанирует литературное произведение. Воображение человека, живой диалог читателя и писателя заменены грубой реальностью движущейся картинки. Таким образом, если кино, родившееся в конце XIX века, отнимает у человека творческую свободу воображения, то феномен видеоигры, родившийся в конце XX века, отнимает эту свободу ещё больше. Причина успеха видеоигр в начале своего зарождения заключалась в том, что человек получал возможность контроля над изображением: теперь он не пассивный наблюдатель, а непосредственный участник. Казалось бы, появилась свобода, но в действительности человека обокрали ещё больше. Стоит ли говорить о той разнице, которая есть между мальчиком, что только может двигать оловянных солдатиков по полу, и мальчиком, увлечённо смотрящим фильм «Чапаев»? Есть разница также между подростком — зрителем фильма «Чапаев» и зрителем «Терминатора». Но принципиально качественная разница возникает между мальчиком, смотрящим «Терминатор», и мальчиком, играющим в видеоигру «Call of Duty».

Воображение «урезано» уже на этапе с «Чапаевым», здесь же происходит ещё более страшная вещь: вы уже не зритель, вы уже не просто сопереживаете происходящему, а находитесь в центре этого происходящего… Вы включены в этот процесс с головой (в последние годы так в буквальном смысле этого слова).

Последние технологические тенденции, вроде шлемов виртуальной реальности, ставят человека в ещё более немыслимое положение. Поначалу эти шлемы будут громоздкими и дорогими, позже станут и доступнее, и технически совершеннее; человеку в таком случае уже не нужно будет поминутно лазить в карман за телефоном, сама реальность получит нужный вам «интерфейс». Виртуальная реальность и так называемая «расширенная реальность» — это лишь вариации всевозможных способов «изъятия» человека из реальности настоящей, что христианин не может приветствовать ни под каким видом.

Сразу же скажем, что любого рода видеоигра, пусть самая бесхитростная, самая эстетически и даже этически безобидная, является профанированием игры. Замена живой игры, вхождение игровых принципов в виртуальное пространство абсолютно во всех случаях будет искажать и в той или иной мере обесценивать первичные основы игры.

О насилии в видеоиграх написана огромная масса литературы, в основном психологической. Европейские психологи забили тревогу уже на рубеже XX–XXI веков. Мнения этих психологов можно свести, по большому счёту, к двум концепциям. Первая настаивает на том, что насилие в играх разрушает психику и опасно для душевного здоровья психически не окрепших детей. Вторая партия психологов утверждает, что накопившиеся подсознательные агрессия и злоба на родителей, учителей или сверстников, находя выход в игре, нейтрализуются, и тем самым видеоигры такого рода представляют собой даже благо. Были также и радикальные высказывания. Бывший психолог американской армии Дэвид Гроссман: «Мы учим наших детей убивать точно так же, как в армии этому учат солдат. Тем же оружием»9. Вероятно, отсюда и название американского бренда Call of Duty (Зов Долга).

Каким образом влияют на индустрию видеоигр подобные исследования, и каким образом видеоигры повлияли на современного человека?

Для видеоигровой продукции была установлена рейтинговая система, которая в тех или иных странах различается степенью жёсткости. Для России же, где борьба с пиратством в сравнении со странами ЕС фактически нулевая, а цены на пиратские копии игр почти копеечные, данные меры не актуальны. Как повлияла индустрия видеоигр на человека? Действительно ли сбылись прогнозы психологов, и психиатрические больницы наводнили миллионы тинэйджеров?

Последнего, конечно же, не случилось. Очевидны две вещи. С массовым вхождением видеоигр в культуру появляется новый герой — подросток. Персонаж этот с каждым годом явно деградирует, и это видно уже не только по фильмам вроде «Американского пирога», но — в реальной жизни. Одна из причин инфантилизации молодёжи — именно видеоигры. Невключённость в этот мир, включённость в мир виртуальный — это создаёт проблему: человек не в состоянии справляться с вызовами жизни. Такой человек и работу будет выбирать максимально бессмысленную, связанную всё с той же виртуальной средой; такой человек будет как огня бояться реальных отношений с реальными людьми. Об этой проблеме написана огромная масса литературы. Однако нужно сказать, что ребёнок — существо с чрезвычайно устойчивой и «выносливой» психикой.

На самом деле для столь удручающей картины должен быть выполнен целый ряд условий: ребёнок должен быть заброшен родителями, он сам должен быть нелюдимым; в конце концов, он должен быть единственным ребёнком в семье.

Массовый же синдром, который касается подавляющего большинства, — тотальная пошлость и цинизм. Возникают такие ситуации, когда 25-летний молодой человек, каким-то чудом выросший в здоровом семейном климате, чувствует себя безнадежно устаревшим среди людей своего возраста, а то и гораздо более старших.

В каком смысле устаревшим?

Прежде всего, у нормального, психически адекватного человека есть представление о том, что человеческая жизнь имеет ценность, и это порождает огромную психологическую пропасть между ним и «большинством», для которого вообще отсутствует представление о каких бы то ни было «тормозах». Для современного «большинства» обыденностью стали жестокость, безобразные сцены насилия на экранах мониторов и в залах кинотеатров.

Именно эти люди будут снимать на камеру мобильного телефона, когда вас будут насиловать или поджигать заживо.

Интересно, что бы сказал сейчас Клайв Льюис, который в середине XX века выступал против вивисекции — а это по сравнению с современным молодёжным кино и видеоиграми, в общем-то, безобидная вещь… От природы, лучше сказать — от Бога, в человека заложены защитные реакции.

Например, отвращение к безобразному, к бесчеловечному. Современное искусство, и видеоигры не исключение, культивируют скорее обратное. Безусловно, есть примеры и положительные: созданы видеоигры, авторы которых получают награды за сценарий, визуальный стиль, музыку и даже игру актёров.

Однако, во-первых, примеры эти очень редки; во-вторых, современная индустрия так называемых «онлайновых» видеоигр настолько безобразна и действительно опасна, что расценивается как род наркомании, поэтому говорить об исключениях почти не приходится.

И в целом, какой бы рутинной и серой ни казалась окружающая действительность и каким бы ярким не представлялся мир виртуальный, совершаемые не в реальности подвиги, даже во имя добра, не представляют никакой этической ценности. В этом и состоит фокус постмодернистского восприятия мира: всё несерьёзно, нереально, всё «понарошку». Это не столько искажение принципа игры, сколько выворачивание его наизнанку. Мы уже говорили о том, что игра есть важнейший способ познания мира и себя в мире, это возможность серьёзного восприятия мира через несерьёзное восприятие себя. Способность к игре — в конце концов, фундаментальное свойство человека. Проповедники идей постмодерна искажают корневые принципы игры: не «я должен», а «мне должны», не мир и не Бог устанавливают «правила игры», а «Я».

Игра в эпоху постмодерна — это отражение в кривом зеркале, где всё ровно наоборот и обезображено до уродства. Если наши предки, забывая себя, обретали Бога, а через это и подлинных себя, то современный человек, забывая всё, кроме себя, «приобретает» только одно — пустоту. В этой модели человек уже не Homo Ludens, а Homo Lusus. Уже не человек играет, а человека играют…

Зададим последний вопрос: может ли ребёнок в нынешних условиях жизни совершенно обойтись без видеоигр? Если родители в состоянии обеспечить престижное образование в частной, закрытой школе, где изымаются даже мобильные телефоны, то такой вариант, вероятно, возможен. Однако в подавляющем большинстве случаев это практически нереально. Есть разные практики регулирования этого вопроса.

  1. Тотальный запрет.
  2. Нормирование часов, проводимых за компьютером, телефоном и проч.
  3. Родительская цензура на видеоигры: например, на «стрелялки» — запрет, а на игры по мотивам «Хроник Нарнии» — добро.

На наш взгляд, идеальный вариант решения этой проблемы заключается в том, чтобы быть таким родителем, от которого ребёнок не захочет убежать в виртуальный мир, таким родителем, с которым по-настоящему интересно, тепло и ярко. Быть таким родителем — значит помнить формулу Честертона: «Бог ненасытен, как ребёнок, ибо мы грешили и состарились, и Отец наш моложе нас». Если устраивать с детьми незатейливые игры из катушки с нитками, как это было в детстве у святого Паисия, и помнить, что ребёнку важна прежде всего любовь, то мы воспитаем настоящих «дон Кихотов».

Людей, которые смогут дать отпор современным мельницам пошлости, равнодушия и цинизма, которые смогут быть героями в этом мире, а не в роли очередного безликого и безымянного аватара.

Иерей Никита Басманов
журнал "Дамаскин" №5(46)

Библиографические ссылки

  1. Честертон Г. К. Ортодоксия. М., 2004. С. 558.
  2. Там же.
  3. См: Секацкий А. Об игре и экзистенции.
  4. Хёйзинга Й. Homo Ludens. Опыт определения игрового элемента культуры. СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011. С. 26.
  5. Льюис К.С. Просто христианство // Льюис К.С. Собр. соч. В 8-ми т / Пер. с англ. М.: Фонд о. Александра Меня; Дом Надежды, 2006. Т. 1. С. 28.
  6. Антонов А. Духовный смысл современной игрушки. Киров, 2003. С. 7.
  7. Паисий Святогорец. С болью и любовью о современном человеке. Т. 1. М.: «Святая Гора», 2008. С. 194.
  8. Антоний (Блюм), митр. Труды. М.: «Практика», 2012. Т. 1. С. 71.
  9. Керделлан К., Грезийон Г. Дети прогресса. Как Интернет и видеоигры формируют завтрашних взрослых. Екатеринбург: У-Фактория, 2006. С. 12.